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Juegos sin contacto para jugar en familia

Juegos sin contacto
Sapos y Princesas
Sapos y Princesas
Fecha de actualización: 29.05.20

Si organizamos una reunión en casa con familia o amigos, la diversión nunca puede faltar. Por eso, os proponemos una serie de juegos sin contacto para pasar grandes momentos. 


1. Las películas o mímica

Materiales necesarios: papeles pequeños y una bolsa o caja para guardarlos, y un bolígrafo. En su defecto, un teléfono móvil

Seguramente hayamos participado alguna vez a este tipo de juegos de expresión. La idea es que cada uno represente, sin articular palabra, una acción o la escena de una película (hay muchas variables), y el resto tenga que adivinarlo.

Para evitar que todos tengan que meter la mano en una bolsa o caja y sacar un papel aleatorio con su rol, el organizador puede optar por mandarle un mensaje a cada uno explicándoles aquello que tienen que hacer.


2. ¿Qué tengo en el coco?

Materiales necesarios: Notas adhesivas y bolígrafo

El que lo organice tendrá que disponer de tantas notas adhesivas como jugadores y deberá escribir en ellas el nombre de un personaje conocido, de un animal o un objeto, por ejemplo. Hay infinidad de opciones para combinar o, si el grupo lo desea, se puede establecer una temática fija desde el principio. La idea es que los participantes se coloquen en círculo y se peguen el papel sobre la frente, de modo que todos puedan leer lo que pone en cada uno, menos en el suyo propio.

En las diferentes rondas cada uno de los integrantes tendrá que hacer una pregunta clave a la que el resto tendrá que responder con un sí o un no. Esto permitirá ir descartando posibilidades para adivinar lo que cada uno ‘tiene en el coco’.


3. Furor casero

Materiales necesarios: folios, bolígrafos y un dispositivo con reproductor musical

Se trata de una adaptación “de andar por casa” de aquel famoso programa de televisión de los 90. En primer lugar, hay que hacer dos equipos y uno de los componentes de la fiesta, tal vez el anfitrión, será el presentador, que irá dirigiendo las diferentes rondas. Una propuesta que puede dar mucho juego, ya que si en la reunión hay personas de distintas generaciones, será divertido ver cómo chocan o, tal vez, coinciden en gustos y tendencias musicales.

En la primera parte, el maestro de ceremonias tendrá que decir una palabra, relativamente común: por ejemplo, tierra. A continuación cada equipo mantendrá una reunión de 60 segundos para hacer un listado de canciones que contengan esa palabra, la idea es que sean conocidas por todos los miembros. Pueden anotarlas en un folio (que solo se encargue una persona por grupo). Cuando pase este tiempo, comenzará la batalla y ambos equipos tendrán que cantar, en orden alterno, trozos de esas canciones. Perderá la ronda el que repita tema o aquel al que se le terminen las ideas. En función de cómo estén los ánimos se pueden decir 3 o 4 palabras más.

En la segunda parte, el presentador le pondrá a cada equipo trozos de canciones (por orden alterno). Todos los miembros tendrán que ser capaces de continuar con la canción sin equivocarse. Esta fase se puede alargar hasta que uno de los grupos no sea capaz de continuar. O, incluso, se pueden plantear varias rondas.


4. Pumba

Se establece un orden entre los participantes. Cada uno irá diciendo un número: 1,2,3,4,5,6 y al que le toque el 7,  tendrá que decir ¡pumba! Una acción que se deberá repetir con todos los números de dos o tres cifras que terminen en 7 o con los múltiplos de 7. A medida que los jugadores vayan fallando, quedarán descalificados.

En función de las edades, se podrán establecer variables para bajar un poco el nivel. Por ejemplo, decir ‘pumba’ con los números acabados en 0, o con los que lleven un 1.


5. El pistolero

Hay que hacer un círculo. Una persona se colocará en el centro y deberá apuntar a un integrante y decir: ¡pium! Cuando esto suceda, el que ha sido señalado deberá agacharse y los jugadores de ambos lados tendrán que girarse y “dispararse” entre ellos. El primero que diga ‘pium’ ganará la ronda, el otro tendrá que pasar al centro. Este juego, basado en la rapidez y en la capacidad de reacción, podrá alargarse todo el tiempo que queramos.


6. El escondite inglés

Una persona tendrá que colocarse de cara a una pared y decir lo siguiente: “Un, dos, tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies”. Detrás de él se dispondrá el resto del grupo, alineado, a aproximadamente 3 metros (en función de lo que permita el espacio). Cuando el que se la lleva diga esta frase, los jugadores irán avanzando hacia delante. Cuando termine, podrá darse la vuelta y todos aquellos que no se hayan quedado parados a tiempo tendrán que retroceder. Se harán tantas rondas como sea necesario, la idea es que, al menos, uno de los jugadores logre alcanzar la pared.


7. El director de orquesta

Hay que hacer un círculo. Uno de los jugadores tendrá que apartarse un minuto. Entonces, el resto del equipo escogerá a una persona que será el director de orquesta en esa ronda y al que tendrán que imitar durante un rato, tanto si da brincos, como si aplaude o decide mover los brazos.

Una vez que comience el juego, el que se encuentra fuera del círculo tendrá que observar la situación y determinar quién está dirigiendo los movimientos.


8. El pueblo duerme

Se hace un círculo. Una persona, por ejemplo, el anfitrión, será ‘la madre’, y es la que irá dirigiendo al grupo. En primer lugar, todos cerrarán los ojos y ‘la madre’ tocará la cabeza de alguien que será ‘el asesino‘.

Después, ‘el asesino‘ y el resto del pueblo abrirán los ojos y ‘la madre’ dirá: “el pueblo duerme” y todos los cerrarán de nuevo. A continuación, ‘la madre’ dice: “se despierta ‘el asesino’”. Este abrirá los ojos y deberá señalar a una persona que será su víctima. Luego ‘la madre’ dirá: “se duerme el asesino” y “se despierta todo el pueblo”. Todo el grupo abre los ojos.

En ese momento ‘la madre‘ indicará el nombre de la víctima, que queda fuera del juego (y podrá mantener los ojos abiertos todo el rato). Luego, el pueblo votará quién cree que ha sido el culpable. Si la persona acusada es ‘el asesino’, ‘la madre’ lo comunicará y se terminará el juego. Si no lo es, el inocente quedará fuera y podrá mantener los ojos abiertos. En la nueva ronda, ‘el asesino’ tendrá que volver a actuar.


Además, no te pierdas estos divertidos juegos con palabras que ayudarán, también, a mantener la distancia de seguridad.