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Cuáles son los mitos y las realidades del boom EdTech

Mitos y realidades de Boom EdTech
Sapos y Princesas
Sapos y Princesas
Fecha de actualización: 06.11.18

Mientras países como Corea, EE.UU. o Estonia han completado ya un ciclo de inmersión tecnológica, en España, a pesar de que parece haber un boom Edtech (Educación en tecnología), la evolución y velocidad de la tecnología en las aulas ha sido lenta. En este tiempo, países como los mencionados introdujeron la tecnología, probaron diferentes productos, midieron y analizaron resultados en el alumnado, para finalmente retirar de nuevo la tecnología de las aulas y concluir que lo más apropiado es introducirla en edades más avanzadas, de hecho en EE.UU., hay corrientes no technology hasta los 12 años. De hecho, Bill Gates y Steve Jobs, fundadores de Microsoft y Apple respectivamente, prohibieron la tecnología a sus hijos hasta esa edad.

En España se comenzó con la implantación de las famosas PDI (Pizarras Digitales Interactivas) hace no muchos años y para cuando se ha conseguido que estén en la mayoría de aulas, la tecnología que hay detrás ya está obsoleta. Por otro lado, parte del profesorado es crítico con ello por motivos como la escasez de recursos y de tiempo o la poca funcionalidad real más allá de ‘la escritura táctil’ y de emplearla como un soporte para proyectar. Tampoco hay una corriente común ni un pilar científico que sustente realmente una teoría educativo- tecnológica común para todos.

En Estados Unidos existen varias corrientes ‘no technology’ hasta los 12 años

Actualmente hay mucho interés en el sector Edtech y se está moviendo a un ritmo vertiginoso con infinidad de recursos como mesas de luz y sensoriales, STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas), programación, robótica, o pantallas con más de 20 puntos táctiles que se convierten en mesas, pero es difícil que llegue a todos los centros educativos por un tema de recursos.
A pesar de ello, existen herramientas de creación de contenidos como Scratch, LMS como Edmodo, o desarrollo computacional como Code Academy que fomentan la creatividad, la autonomía y el pensamiento lógico.

Mitos y realidades de Boom EdTech
Herramientas como Lego, Samlab, Smartick o Minecraft son muy interesantes para comprender la tecnología

Aprender a ‘ser capaz de’

Sin emoción no hay aprendizaje, por eso son muchas las teorías que sustentan la importancia del desarrollo emocional más allá del aprendizaje de capacidades. La tecnología que debe implantarse en las aulas tiene que permitir al alumno ‘ser capaz de’ y no ‘saber de’. Autores como Piaget, Vigotsky o Groos, en los que se sustentan nuestros pilares educativos, ya comentaban la importancia del juego y la emoción en el aprendizaje. Todo aquello que despierte en el niño la curiosidad y se aprenda a través del juego, es un aprendizaje para toda la vida.

Para mejorar la preparación de los alumnos debemos enfocar todo al do it yourself. Programar una web, una app, un robot o conocer qué es lo que hay detrás sustentado por las matemáticas es indispensable. Por eso, no tiene sentido que los alumnos actuales únicamente aprendan a manejar un procesador de textos o a realizar una presentación, ya que todo esto lo pueden aprender de manera autodidacta en plataformas como Khan Academy, por ejemplo.

Los niños deben aprender de la tecnología que fomente su desarrollo lógico, el pensamiento computacional y la resolución de conflictos por sí mismos. Las personas del mañana deben entender y saber qué hay detrás de una página web, una aplicación o un comando lógico. Para ello, herramientas como Lego, Samlab, Smartick, Minecraft, Kahoot o computacionales como Zowi y Beebots son muy interesantes.

En el pasado Bett Show (la feria de educación y tecnología más grande del mundo celebrada en Londres) había tecnología que dudo ver algún día en mi aula. Pero esta tecnología quedará obsoleta y saldrá una nueva y nosotros seguiremos con PDI, ordenador y los recursos que podamos. Quizás por eso, somos los profesores y no los centros ni el sistema los que más estamos haciendo por introducir la tecnología en las aulas.